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method64
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emergence

Immagine iniziale di emergence, titolo su una sfumatura retinata
L’inizio, con la Regola 110 sullo sfondo

Cinque simulazioni, calcolate in tempo reale nel browser e collegate dallo scorrimento. Ogni sistema passa il proprio stato al successivo.

2026Ideazione e sviluppoJavaScript · GLSL · three.js · Vite · Docker

Simulazioni
5
Agenti simultanei
16.384
Giorni
12
gzip in totale
163 kB

emergence.method64.com

Punto di partenza

Perché calcola dal vivo

L’emergenza è il punto in cui da semplici regole locali nasce un comportamento che non sta in nessuna di queste regole. Un testo che ne parla resta un’affermazione, una registrazione mostra solo che una volta appariva così. Qui interviene il visitatore: un clic semina una cellula, il puntatore apre un varco nello stormo. Che nulla sia registrato, non serve crederlo sulla parola.

I sistemi

Cinque regole, una catena

Diagramma spazio-tempo della Regola 110, triangoli che crescono verso l’alto
Regola 110, ogni riga una generazione
Il Gioco della vita di Conway, cellule che crescono su una griglia scura
B3/S23, otto generazioni al secondo
16.384 agenti, sette vicini
Reazione-diffusione, bande intrecciate che crescono attorno a un vuoto
Gray-Scott, 14 passi per fotogramma
Una griglia deformata che si avvolge sulle proprie pieghe
Mappa auto-organizzante, 2.400 nodi

01Void

Otto bit, uno shift di bit

Un automa unidimensionale, la Regola 110 di Wolfram. Ogni cellula vede le sue due vicine, e il numero della regola è la relativa tavola di verità. Nel 2004 Cook ha dimostrato che questa regola è Turing-completa. Il nucleo sono quattro righe.

02Life

Cellule dalla storia precedente

La regola B3/S23 di Conway, seminata dalla storia dell’automa precedente. Lo stato sta in una texture, il calcolo avviene nello shader, otto generazioni al secondo. Il pennello sotto il puntatore è un passaggio a sé.

03Flock

Sette vicini, nessun capo

Fino a 16.384 agenti secondo Reynolds, 1987: mantenere la distanza, allineare la direzione, restare uniti. Ogni uccello si orienta sui suoi sette vicini più prossimi, come Ballerini ha misurato nel 2008 negli storni veri.

04Pattern

Due sostanze, un motivo

Due sostanze, una alimenta, l’altra consuma: le equazioni di Gray-Scott nel regime descritto da Pearson nel 1993. Il numero di passi dipende dall’orologio e non dalla frequenza dei fotogrammi, altrimenti su uno schermo veloce il motivo crescerebbe tre volte più in fretta.

05Mind

Una rete si ordina da sola

Una mappa auto-organizzante secondo Kohonen, 1982: 2.400 nodi che si muovono verso una distribuzione. Come obiettivo di apprendimento riceve il motivo chimico della scena precedente. Ogni corrispondenza fa lampeggiare il suo nodo.

Struttura

Il cuore sono i passaggi

I quattro passaggi sono il vero oggetto del lavoro. Nessuno è una dissolvenza, ognuno trasmette uno stato. Al decollo la griglia scrive le sue cellule vive nella texture delle posizioni dello stormo; quello che succede dopo è fisica e non un keyframe. Lo stormo imprime la sua traiettoria nel campo chimico, e la mappa riceve questo campo come obiettivo di apprendimento. Tre dei cinque sistemi calcolano interamente sulla scheda grafica. WebGL2 non ha compute shader, quindi ogni scrittura diventa un’operazione di disegno.

Decisioni

Cosa è stato scartato

All’inizio lo stormo aveva un punto di attrazione al centro. Ci arrivava e si fermava; al suo posto ora c’è un guscio sferico morbido che riporta indietro solo chi si allontana troppo. La mappa all’inizio partiva già ordinata, e così saltava proprio l’auto-organizzazione che la scena deve mostrare. Quando le risorse scarseggiano, cala prima la frequenza della simulazione e solo dopo la risoluzione: il costo dipende dal numero di agenti. Con la riduzione del movimento attiva, ogni scena mostra un’immagine fissa calcolata in anticipo.

Scena Life su un telefono, riquadro esplicativo sotto la griglia
La stessa scena sul telefono

Online e accessibile, su qualsiasi schermo.

Richiesta

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